※第5回と第6回は同日開催となります。
企画やお話のあらすじともいえる「シノプシス」。シノプシスを見れば、クリエイティブのクオリティがわかるとまでいわれ、まさに企画のスタート地点であり、制作途中に何度も立ち戻る原点でもあります。第一線で数々の企画を担うプロデューサーたちが、実際のシノプシスに基づき、実務と経験に立脚した実践的講座を行います。 (※講師および講演内容は変更する可能性があります。ご了承ください。) |
古田彰一(ふるた しょういち / Shoichi Furuta) 株式会社スティーブンスティーブン代表取締役社長 兼 博報堂シニアクリエイティブディレクター。1967年生まれ。1991年博報堂に入社、コピーライターとして制作局配属。その後クリエイティブディレクターとして、数々のTVCM話題作や大型キャンペーンを手掛ける。2度のTCC賞をはじめ、クリエイター・オブ・ザ・イヤー・メダリスト、広告ギャラクシー賞、ニューヨークADC賞、TCC新人賞、広告批評年間ベスト(2度)、JR東日本交通広告賞ゴールド(3度)など、国内外の主要広告賞において受賞多数。2008年、業界初のクリエイティブコンサルタントとしての活動を経て、2011年4月、アニメーション監督の神山健治と新会社を設立、代表取締役社長に就任。エンターテインメントとコミュニケーションの高次元での融合を目指す。
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神山健治(かみやま けんじ / Kenji Kamiyama) アニメーション監督。1966年生まれ。高校卒業後、アニメの自主制作に関わった後、背景美術スタッフとしてキャリアをスタート。『AKIRA』や『魔女の宅急便』等に背景として参加し、フリーに。数々の作品で美術監督を務めた後、演出に転身し、才能を発揮。美術出身の演出家として注目を集め、TVシリーズ『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』、『攻殻機動隊S.A.C. 2nd GIG』などを監督し、その深い洞察に基づく作品性は、ネットで広範な議論を巻き起こし、実際の社会にも影響を与えた。また、DVDセールスも累計230万枚を超える大ヒットとなり、国内外に熱狂的なファンを獲得する。さらにTVシリーズ『精霊の守り人』を監督し、一般層・高年齢層からも大きな評価を得た。その後、原作・脚本・監督を務める『東のエデン』では、初の完全オリジナル作品として高視聴率をマーク。劇場版2作は、7スクリーン公開開始ながら、20万人に迫る大ヒットを記録。2011年に公開した『攻殻機動隊 S.A.C. SOLID STATE SOCIETY 3D』では、9スクリーン公開で10万人を超える動員を記録している。2011年4月、株式会社スティーブンスティーブン共同CEOに就任。現在、最新作『009 RE:CYBORG』を鋭意制作中。
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石井朋彦(いしい ともひこ/ Tomohiko Ishii) プロデューサー。1977年生まれ。1999年スタジオジブリ入社。鈴木敏夫氏に師事し『千と千尋の神隠し』、『猫の恩返し』、『ハウルの動く城』でプロデューサー補、『ゲド戦記』で制作を担当。2006年、Production I.Gへ移り、押井守監督『スカイ・クロラ The Sky Crawlers』『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊2.0』、神山健治監督『東のエデン』、『攻殻機動隊S.A.C.SOLID STATE SOCIETY 3D』をプロデュース。2011年4月、株式会社スティーブンスティーブン取締役に就任。最新作『009 RE:CYBORG』を制作中。映画のみならずCMやイベントなど、幅広いプロデュース活動を展開。
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講師:古田彰一(株式会社STEVE N' STEVEN代表取締役CEO/クリエイティブディレクター)
神山健治(株式会社STEVE N' STEVEN共同CEO/映画監督)
石井朋彦(株式会社STEVE N' STEVEN取締役/プロデューサー)
聞き手:岡本美津子(東京藝術大学大学院映像研究科アニメーション専攻教授)
岡本 : さきほど広告とアニメ—ションのスケジュールの問題についてのお話がありましたが、予算についてはいかがでしょう? 実写の予算と比べると、アニメは割と効率的なんじゃないかという気がするのですが。
石井 : テレビシリーズ1本の制作費とテレビCMを比較すると、テレビシリーズは、1話22分前後でだいたい1500万円前後。CMと比べると割安に感じるかもしれません。しかし、尺が短くてもプリプロダクションには膨大な準備が必要となり、また15秒で見せきるクオリティも要求されますから、結果的にはかなりの費用がかかってきます。
STEVE N' STEVENのプロデュース論
岡本 : 神山監督がアニメーション監督でありながら共同CEOになられた理由と、実際やってみてどうだったかをお聞かせ下さい。
神山 : アニメーションの現場というのはわがままな作家の集まりで、お金を出してくださる人たちにも初めから喧嘩腰です。いわば敵だと思っているんです。もっと生々しい言い方をすれば、「自分のクリエイティブ行為が正しいと判断されなかった」時に耐えられないので誰かのせいにしておきたいんですね。そういう体質の人間と発注側がうまくやっていくのは難しくて、石井さんのようなプロデューサーが間に入ると今度はプロデューサーが袋叩きにあう。誰彼かまわず叩き斬ってしまい、それでずいぶんチャンスを逃してきた印象が僕にはあったので、つなげる人間が必要だと思っていました。それには、僕自身が経営者に回って現場を説得することで、クライアント側の意志を現場に伝え反映させることができるだろうと考えたんです。それがCEOになった大きな理由です。本来は僕だって叩き斬る側に回りたいです。でも、それをやってる限り、この業界は前に進まない。まだ始まったばかりですが、水と油みたいな業界に少しは道がひらけるかな、いい結論になるように持っていきたいし、3人いることが大きいと思います。
クリエイティブは相手を喜ばせることから
石井 : 昨今、現場に入ってくる人たちは、ビジネスの仕組みを理解しているプロデューサーがてっぺんに立ってスタッフをコマのように使う、というイメージを抱いている人が多いようですが、それは大間違いです。僕は、プロデュースという仕事はお膳立てだと思っています。企画→制作→宣伝→興業という大きな映画の流れの中で、監督・スポンサー・スタッフ・お客さんのためにお膳立てをすることがプロデュースの本質です。自己表現や自己実現のためにアニメーション業界に入った人が99%脱落していくのを見て思うのは、作品とは、自分のためではなく誰かのためにつくるものだと言うことです。現場においてはスタッフ、最終的にはお客さんです。お客さんがどんなものを観たいのかを日々考えて仕事をしなければなりません。
神山 : ぼくも27歳くらいまで自分のつくりたいアニメをプロダクションに持ち込んだりしていましたが、箸にも棒にもかからなくて途方にくれていました。ある時、監督が逃亡して2ヶ月間放置されていたアニメーションを引き受けて一週間でコンテを書き上げたんです。誰もやる人がいなかったので無条件に喜ばれ、スタッフやクライアントにも内容を気に入ってもらえて、そこが本当に僕の取っ掛かりになりました。そこで気がついたのは、人に喜ばれることをすることが、自分のやりたいことを進めていく近道だということです。まず誰が次のチャンスをくれる人なのか、それを見抜いて、その人を喜ばせる。そのことで自分の個性なんてなくなりはしません。真に自分のやりたいことを聞いてもらえるようになるまで待つんです。商業アニメーションに関わるとは、どこかに必ずお客さんがいると意識することです。その人を見極めていくことも重要だと思います。
プロとは、やりたいことをやっていいということではなく、期待に応え続ける準備も用意しておかなければいけない。自分のつくりたいという動機から、観客が望む時代のニーズにどう答えていくかということです。初め才能があった人は何百人もいますが、次の準備ができるかどうかでプロに進めるかどうかが決まります。決して妥協ではなくて最終的にはやりたいことをやるんです。その場において最良の選択を考えるという経験を重ねてきて、15年かかってようやく自己実現までたどり着いたかなという感じです。その延長線上に今のSTEVE N’ STEVENがある感じです。
石井 : クリエイティブディレクターの立場で古田さん、今の神山さんの話はどうですか?
古田 : 最初、僕はアニメーション業界は自由につくれる環境があると誤解してたんです。でも成功してる人は、相手を喜ばせることを意識してるから成功するという話を聞いて、非常に親近感を感じました。広告業界はクライアントの要望に応えながら、クリエイターとしてやっていくことをかなり早めに思い知らされます。相手の意見をうまく引き出していくことで、自分の打席をつくってヒットが打てるようになるけれど、相手を無視してバットを振るとあっという間にいらない人になってしまいます。いろんなクライアントとやってきて、相手が何を望んでいるかを見通す訓練はやり続けてきました。アニメ業界でも同じ事を考えている人に出会って、僕の中では砂浜でものすごく美しい貝を拾ったような喜びです。
石井 : 僕はあまり興味のなかった人をぜひやりましょう! と振り向かせた時がとてもうれしいですね。そのための苦労が辛いと感じるならやめたほうがいい。それから、やはり業界に入って3年は、自分が付き合うスタッフを喜ばせることに専念すること。それができれば、もっと大きな仕事をやらせてみようという人が絶対に現れます。
質問1 : エンターテイメントは見えない要求に答えなくてはいけないと言いますが、そういう要求はどうやって分析するのでしょうか。私はアニメーターを目指していますが、アニメ業界は過酷と聞きます。長く続けるコツを教えて下さい。
神山 : 見えない要求はリサーチをしても当然ダメで、ヒットを出す法則はありません。まず自分の興味あることから入り精査していって、この作品は自分のことを描いているにちがいないと思われるような、見る人との近似値を高めるような題材を見つけることが、僕が物語をつくる上で見えないニーズを見つけていく時の手法です。
また、アニメ業界は厳しい、薄給だという情報が流布していると思いますが、それはどの職業でも一緒だと思います。まじめに働いていれば人並みに給料はもらえると思います。ただ時間だけはしょうがないですね。つくるにはどうしても時間がかかるんです。でも自己管理ができていれば大丈夫です。労働時間が長いこと以外は、好きなので耐えられると思いますよ。
質問2 : 映画と映画体験の構図がありましたが、STEVE N’ STEVENのような取り組みは他でもやっているのでしょうか。日本のアニメーションは海外でも注目を浴びていますが、今後アジアや欧米にも市場を拡大していこうというときに、どういったことを考えていますか。
古田 : STEVE N’ STEVENというビジネスモデルは参入障壁が高いと思います。そこを我々は個人力で突破してきたので、簡単に同じものを再現するのは難しいと思います。また、日本の企業が海外を目指す以上、広告もいっしょに海外へでていくことは当然だし、実際に起きています。
石井 : なかなかシステムになりにくい産業だと思います。海外に向けても動き始めていますが、まずは日本のお客さんに喜んでもらわなければ本末転倒なのでそこは気をつけなければなりません。
神山 : 「すべての顧客を観客に」というキャッチフレーズがありましたが、簡単にいえばみなさんにSTEVE N’ STEVENのファンになってもらいたいということです。それは、コンテンツと同時にSTEVE N’ STEVENがやることすべてのファンになってもらわなければならない。それをできるのがコンテンツだというモデルケースになって、むしろ真似をしてもらいやすいように我々がこれを噛み砕いていくことも必要かなと思います。