令和元年度ASEAN文化交流・協力事業(アニメーション・映画分野) | » Home

背景とねらい

タイはASEAN諸国の中でも特に日本のアニメが親しまれている国の一つである。日本のアニメ制作会社の海外契約件数(放映・上映・ビデオグラム・配信・商品化等)で見ると、2019年の調査でタイは9位で、ASEAN諸国の中ではトップである(アジアでは中国、韓国、台湾に次いで4位)。※1 また歴史的にも、日本とタイのアニメーション分野における関係は深く、タイ国内最大かつ最古の映像制作スタジオとして知られるKantana GroupKantata Animation Studiosは、もともと日本の東映アニメーションの下請けとして始まった会社である。昨今はKantana以外にも多数のアニメーション制作スタジオが生まれており、若い世代を中心とした新しい波が生まれつつある。そうした若い世代のクリエイターや学生達は、海外のアニメーション作品から多くを学んでおり、とりわけ日本のアニメーション作品からの影響は大きい。しかし彼らが日本のアニメーターから直接的な指導を受けられる機会はこれまでほとんどなかった。

こうした背景を踏まえ、本事業では、日本で活躍するプロの現役アニメーター3人をタイに派遣し、現地の若者達にアニメーション表現の基礎を教える、実践的な内容の作画ワークショップを2015年から行っている。カリキュラムや指導方法は、2012年度から文化庁のメディア芸術分野の事業の一つとして実施されてきた『アニメーションブートキャンプ』というワークショップをベースにしている 。

アニメーションブートキャンプは、2D3Dを問わず「自己発展・自己開発できる人材の育成」を目的に掲げ、自分達の身体を使って「観察すること」や「感じること」、さらに「他者に伝わる表現」を追求することを重視した、基礎的かつ本質的なアニメーション教育プログラムである。講師は日本のトップクラスのアニメーター達であり、普段なかなか表舞台に出ることのない彼らから、直接的な指導を受けることができる。同ワークショップをタイで実施することで、現地の若者達を触発するとともに、日本のアニメーションについて深いレベルで理解してもらうことを目指した。

本事業で最初にタイでのワークショップを開催したのは2015年であるが、参加した学生達や現地の大学の先生達から、その内容について毎年高い評価を得てきた。さらに参加学生達がその後にタイのアニメーションスタジオに就職して活躍しており、タイの国産アニメーションの振興にも貢献している。また2016年からは東京藝術大学の学生もワークショップに参加し、両国のアニメーション制作を志す若者同士の交流が生まれている。

実施体制

日本側の運営スタッフは、共同ディレクターの竹内と布山をはじめ、日本でのアニメーションブートキャンプを2012年から6年間に渡り実践してきたチームをコアスタッフとしており、講師陣も過去の国内のブートキャンプでの講師経験があるアニメーター達である。さらにタイにおける円滑な運営を行うために、タイ側の受け皿であるシラパコーン大学との調整は同行との交流が深い東京藝術大学が担当し、プロジェクトの全体統括をユニジャパンが行った。また通訳は 2016年から継続して本事業に関わっているプロの通訳者に加え、本年度は3人の通訳者を追加し、万全の体制でワークショップを実施した。

 

日本側スタッフ
講師 板津匡覧[アニメーター・監督]
大久保徹[キャラクターデザイン・作画監督/株式会社プロダクション・アイジー]
高橋 賢[アニメーター/アクションディレクター/アニメーション監督]
ディレクター 竹内孝次[アニメーションプロデューサー]
布山タルト[東京藝術大学大学院映像研究科 教授]
プロジェクトプロデューサー 岡本美津子[東京藝術大学大学院映像研究科 教授]
プロジェクトマネージャー 江口麻子[東京藝術大学大学院映像研究科 助教]
通訳 Rinyaphat Phattaratheeda Mukkie, Dhanart Chareonsuk, Pornchai Witayalerdpan, Chutipak Chaiwirot
企画・運営 東京藝術大学大学院映像研究科
全体統括 公益財団法人ユニジャパン
事業主任 前田健成[ユニジャパン 国際支援グループ グループマネージャー]
事業担当 中﨑淸美[ユニジャパン国際支援グループ]
小松万智子[ユニジャパン国際支援グループ]

本事業のタイ側パートナーは、タイ最高峰の美術大学である国立のシラパコーン大学である。同大学のデコラティブ・アート学部ヴィジュアル・コミュニケーション・デザイン学科のChanisa Changadvech学科長を中心とした教員チームが運営を担っており、また運営をサポートするスタッフ達の多くは過去にブートキャンプに参加した学生である。今回はティーチング・アシスタントとして8名が参加した。彼らの中には、すでに大学を卒業してタイのアニメーションスタジオに就職して活躍している者もいる。彼らはブートキャンプから巣立った後、運営スタッフとして毎年ブートキャンプに戻ってきているのである。こうした年代をまたぐつながりが生まれ、先輩から後輩へとブートキャンプの経験が受け継がれているのは、5年間にわたり継続的に本事業を行ってきたがゆえに実現していることだと言える。

 

タイ側スタッフ(Silpakorn University)
プロジェクトプロデューサー Chanisa Changadvech[Chair of Visual Communication Design Department, Faculty of Decorative Arts]
スタッフ Kanitta Meechubot[Visual Communication Design Department, Faculty of Decorative Arts]
Wannarit Karin[Visual Communication Design Department, Faculty of Decorative Arts]
Thatree Muangkaew[Ceramic Design Department, Faculty of Decorative Arts]
コーディネーター Narumon Rackchean[Officer, Visual Communication Design Department, Faculty of Decorative Arts]
運営スタッフ Supajaree Saengsri 2018参加者
Natthanicha Sara 2018参加者
Ratchanok Wongsombut 2018参加者
Theerapatr Prapassorn 2018参加者
Ploypapat Phusadeekunpaisan[Junior Art Director, Oglivy] 2016参加者、2017-18スタッフ
Atikan Intharasukphonv[Concept Artist, Riff Studio] 2016参加者、2017-18スタッフ
Apinya Losuwannarak[Graphic Designer, Top Gun] 2016参加者、2017-18スタッフ
Sirikorn Iampattanatham[Concept Artist, Riff Studio] 2017参加者、2018スタッフ

講師プロフィール

  • 板津匡覧 (アニメーター・監督)

  • 大久保徹 (キャラクターデザイン・作画監督/株式会社プロダクション・アイジー)

  • 高橋 賢 (アニメーター・アクションディレクター・アニメーション監督)

事業概要

《事業名》

『アニメーションブートキャンプ 2019 ASEAN

《日程》

20191128日(木)~121日(日)

《開催地》

Silpakorn University, Sanam Chandra Palace Campus

(バンコクから西に50キロほど離れたナコーン・パトムに所在)

《受講学生数》

31名(タイ参加学生25名+東京藝術大学学生6名)

《受講学生の所属》

Silpakorn University(シラパコーン大学)

Visual Communication Design Department, Faculty of Decorative Arts 12

ICTInformation Communication Technology) 6

King Mongkut’s University of Technology Žonburi(モンクット王工科大学トンブリー校)

Media Arts Department 4

Kantana Institute(カンタナ・インスティテュート)

Animation Department 3

東京藝術大学

・大学院映像研究科アニメーション専攻 6

プログラム内容の詳細

《事前オリエンテーション》

ワークショップ会場の設営後、まずタイ側の運営スタッフに対するオリエンテーションが行われた。運営スタッフはほぼ全員、過去のブートキャンプの受講生である。ブートキャンプの内容も熟知しており、説明は必要最小限で済ませることができた。

その後、シラパコーン大学デコラティブ・アート学部のギャラリースペースに移動し、今年の参加学生達との顔合わせと、導入のワークショップが行われた。はじめにシラパコーン大学の学科長であるChanisa Changadvech教授から挨拶があった後、東京藝術大学の岡本美津子教授からの挨拶と、ディレクター、講師、スタッフ、東京藝術大学学生らの自己紹介が行われた。

さらに東京藝術大学の学生が各グループを巡回し、自作のプレゼンテーションを行った。タイの学生からは笑いや活発な質問が出て、グループごとに和やかな雰囲気が生まれた。こうした巡回形式のプレゼンテーションは、昨年度のスクリーン上映形式がやや堅苦しい雰囲気を生じてしまったことへの反省から、本年度新たに試みられたものである。

プレゼンテーションでグループ内のコミュニケーションが活性化した後、ブートキャンプへの導入として「シアターゲーム」が行われた。シアターゲームは、身体を使った即興的な遊びを通じて、他者とのコミュニケーション、身体感覚、表現することの意味等について理解を深める教育プログラムとして、演劇の世界で開発されたものである。多数あるシアターゲーム の中から、今回は全員が手をつないで目を閉じた状態で文字を伝えるゲームや、エアボール(架空のボール)を渡しあうゲーム、エア縄跳び(架空の縄を使った縄跳び)などが行われた。参加者からは頻繁に笑いや歓声が出て大いに盛り上がった。

シアターゲームを通じて参加者の心と身体が十分にほぐれた後、次にブートキャンプの課題につながる内容となる「歩きの観察」が行われた。まず全員でメトロノームに合わせて歩き、基本的な歩きの「テンポ」を意識した上で、次に「基本の歩きを代表するポーズ」を身体で表現してもらった。こうした体験は、参加者にアニメーションにおける「キーポーズ」とは何かを理解してもらうための導入になるとともに、ブートキャンプの課題における基本動作である「歩き」の理解を促す内容になっている。

一連のワークショップを通じて参加者の緊張はほぐれ、和やかな雰囲気で初日のオリエンテーションを終えた。

《1日目の内容》

1. キーポーズの課題

今回のブートキャンプでは、段階的に構成された計三つの課題に取り組んでもらった。参加者の中には初めてアニメーションを描く学生もおり、いきなりメイン課題の自由な表現に取り組ませるのはハードルが高い。そこでまずは「観察に基づきキーになるポーズを見つけ出してから作画する」という基本的な流れを十分に理解してもらうために、「椅子から立ち上がる動き」と「歩き」という二段階の基礎トレーニングに取り組んでもらった。最初はまず「椅子から立ち上がる動き」の課題である。

昨年度は最初の課題を「ジャンプ」としたが、今回はより明確に「重心」の重要性を理解させる課題として「椅子から立ち上がる動き」を描いてもらった。課題レベルとしては「ジャンプ」よりも平易になっているが、教育内容的には、キーポーズとキーポーズの間にある「ブレークダウン」についても理解させる目的を含んでおり、その点ではより高度な内容に発展している。「サムネイル」と呼ばれる小さなラフスケッチによるキーポーズの模索は、昨年のブートキャンプで初めて取り入れられた指導方法であるが、今回のブートキャンプでもそれを踏襲した。 1時間ほどの作業の後、描き終えたサムネイルを壁に貼り、それらのポーズの中から適切なポーズだと思うものに付箋を貼ってもらった。付箋の貼られたポーズを皆で吟味した後で、竹内ディレクターによる講評と講義が行われた。講義では、「重心」の重要性と、「キーポーズ」と「ブレークダウン」とは何かの説明が行われた。

次に、グループに分かれて、各講師が学生達の描いたポーズを講評し、適切なポーズについて解説を行った。今回、講師ごとに日本語タイ語の通訳をつけたことで、こうしたグループごとに分かれた指導もスムーズに行われた。

2. 歩きの課題

「立ち上がる動き」の次は「歩き」の課題である。基本的な流れは「立ち上がる動き」の課題と同じで、まずは身体を動かして歩きを観察してから、サムネイルを描いてキーになるポーズを見つけ出してもらった。

初めにグループごとにどのような歩きを表現するかを決めた上で、二つのキーポーズを描く。次に二つのキーポーズの間のポーズ(ブレークダウン)を各々が描いていく。描いたポーズは、布山ディレクターが開発したiPad用のストップモーション撮影ソフトウェア『KOMA KOMA for iPad』で撮影して動きの確認が行われた。「歩き」の課題の最後には、グループごとに表現した歩きを全員の前で実演した上で、撮影したアニメーションが上映された。さらにその後は「歩き」の課題の総括として、板津講師による作画のポイントに関する講義が行われた。

3. 箱の課題

メイン課題は「箱」の課題である。「スイカのようなものが入った箱を主人公が持ち去るが、途中で転んでその中身が飛び出してしまう。その中身が予想外のものだったので箱の中に戻して立ち去る」という基本設定をもとに、グループごとにストーリーを考え、5人が1カットずつ分担して5カットで表現するというものである。

まずはグループごとにストーリーを相談して決めてもらった。その過程では身体を使って考えることが推奨され、会場に箱とスイカも用意された。ストーリーが決まったら、それを絵コンテに描き起こしてもらい、さらに絵コンテの絵を布山ディレクターが開発した『KOMA CHECKER』というアニメーション撮影ソフトで撮影して、まずは全体の流れがわかるような絵コンテのムービーを完成させることを目指してもらった。おおむね順調に進み、1日目の終わりには、ほとんどのグループが絵コンテの撮影を終えることができた。

《2日目の内容》

2日目から、本格的にアニメーションの作画に入ってもらった。1日目に制作した絵コンテムービーをもとに、カットごとに担当学生が作画していく。その際には、頭から順番に描いていく「送り描き(ストレートアヘッド)」による方法ではなく、1日目に二つの課題を通じて学んだ「キーポーズ」から描いていく方法をとってもらった。その方法の説明に際し、「キーポーズ」を「態度」として理解してほしい、ということが竹内ディレクターから学生達に伝えられた。1日目には「キーポーズ」は「重心の変わる時と変わった後の絵」として説明されたが、2日目からはそこにキャラクターの意志や感情といった内面まで含めて演技を考えてもらうためである。

3人の講師の指導のもと、学生達はまず自分達の演技が大まかにわかる程度のラフな絵でキーポーズを模索していった。作画中にも学生達は何度も箱とスイカを手にとって身体を使って演技を考えながら、作画を進めた。3人の講師は、学生から質問を受けると実際に描いて指導したり、『KOMA CHECKER』で撮影されたテスト映像に対して、さまざまな助言を与えたりしていた。

午前中の最後に、途中段階の映像が上映され、全員で進捗を確認した。キーポーズによって演技の全体が大まかにできてきた人から、次にキーポーズとキーポーズのあいだにブレークダウンの絵を入れ、少しずつ滑らかな動きに仕上げていった。それぞれの作業スピードに差があるため、学生一人ひとりの直近の作業目標をホワイトボードに書いてもらい、その目標達成を確認しながら作業を進めていってもらった。枚数が増えていくに従って動きのクオリティが上がっていくのを実感しながら、学生達は黙々と作画作業を進めていった。学生達は最後まで粘り強く頑張り、2日目は当初の終了時間を1時間以上おして終えた。

《3日目の内容》

最終日は、午前中に動きの仕上げ作業を行い、作品を完成させた。2日目と同様に各自の目標をホワイトボードに書き、それを達成してもらいながら作業を進め、昼食前には無事にすべてのグループが作品を完成させた。 

昼食後、竹内ディレクターが制作進行として関わった『ルパン三世』のテレビシリーズから、宮崎駿が演出として関わった『死の翼アルバトロス』の上映が行われた。今から40年近く前の作品であるが、古さを感じさせない作品として、タイの学生達も鑑賞を楽しんでいた。

『ルパン三世』の上映後、課題の完成作品を上映し、講評が行われた。上映に際し、竹内ディレクターから、自分が制作したカットに自分の声で効果音をあてるようにと指示が出された。学生達は、恥ずかしがりながらもグループ内で役割分担して上映時の効果音を表現し、上映後は拍手が沸き起こった。学生一人ひとりが、自分達の表現が観客に伝わることの喜びを実感している様子であった。上映後は、講師達からチームごとに作品講評が行われ、よかった点、まだ十分ではない点について総括がなされた。

講評後は質疑応答の時間が設けられた。「プリプロダクションはどのように行われるのか」「2Dアニメーションの制作工程はどのようなものか」「テレビシリーズはどのようにスケジュール通り進められているのか」「ソフトウェアはどのようなものを使っているのか」「アニメーション一話分を制作するのにどれくらい時間がかかるのか」「海外の下請けにはどの部分が委託されているのか」など、主にアニメの制作工程や技術に関する質問が多く出た。その他には「世界的に3DCGが主流になっている中で2Dアニメーションは将来まだ生き残れるのか」といったクリティカルな質問や、「気分が乗らないときにどのように仕事に向き合うか」といったつくり手ならではの質問、「日本のスタジオで働きたいが、タイ人が就職できる可能性はあるか」といった将来に関する質問もあった。

質疑応答の後には、参加学生全員に修了証が授与され、すべてのプログラムが終了した。閉会式の後も、参加学生達が連絡先を交換しあったり、講師達のサインを求めたりと和やかな雰囲気が続いた。

アンケート結果

今回のワークショップは面白かったですか?

大変面白かった 14

ある程度は面白かった 4

わからない 1

今回のワークショップの内容は十分に理解できましたか?

十分に理解できた 11

ある程度は理解できた 8

今回のワークショップのカリキュラムは適切だったと思いますか?

非常に適切だった 12

ある程度は適切だった 7

今回のワークショップの指導は適切だったと思いますか?

非常に適切だった 14

ある程度は適切だった 5

今回のワークショップで学んだことは今後の作品づくりに役立つと思いますか?

非常に役立つ 15

ある程度は役立つ 4

もし機会があれば、将来は日本のアニメーション産業で働いてみたいと思いますか?

非常にそう思う 8

ある程度はそう思う 8

わからない 3

今回のワークショップで学んだことを具体的に挙げて下さい。

・ 自然な動きのつくり方

・ アニメーターがどのように協働するのか

・ 英語と日本語を少し。作品のムードをつくるためには構成がとても大事だということ。一人ひとりが少しの時間でできることは限られているのでチームメンバーの作業をはっきりさせること

2Dアニメーションで大切なのは滑らかな動き

・ 辛抱強さと責任感の行使

・ アニメーションの技術について知識が増えた

・ アニメーションのつくり方。会ったばかりの人達と協働する方法

・ とても役立つ情報。向上するための知識

・ キーポーズ、ブレークダウン、インビトウィーン

・ 作業の段取り

・ チームワークのやり方。スケジュールのある作業の進め方。この方がすべてが容易になり、時間通りに終わる

・ アニメーション制作の工程について知識が増えた。コーディネーションについても学んだ

・ グループ作業、動き、描いたもので表現する感情について

・ 日本のアニメーション制作について。またその大変さ

・ 日本のアニメーションのワークスタイル。歩きや走りのキーフレームに描くポーズ。ひらめきをインビトウィーンで表す

・ アニメーションや絵をつくるときに物体のスケール(比率)にもっと気をつけるようになった

・ 動き。歩き、走り、物を運ぶなどを自然に描く方法

・ 他人と協力することや時間内に仕上げる方法

自由記述による感想

・ ありがとうございました。素晴らしいワークショップです。ぜひまたやってください。

・ グループ作業でアニメーションをつくることができてよかった。なぜなら、実社会でもそのようにつくられているから。

・ このワークショップは最高でした。日本のすべてがとてもよいです。たくさんのことを学びました。感謝しています。 P.S. 私は板津さんのファンです!

・ 先生はとてもよく見てくれて、つくったものを丁寧にやさしくチェックしてくれました。

・ 世界がとっても広がりました。

・ このワークショップはもっと時間をかけたほうがよいと思います。

・ 前に習ったことのある内容だったので少し退屈でした。でも2Dアニメーションを学んだことのない人にとっては、制作方法がわかる素晴らしいワークショップだと思います。

・ 質疑応答にもっともっと時間が欲しかった。実際に働いていてたくさんの経験がある方から話が聞けるのは大変面白いし、ためになるので。

・ 日本に行ってアニメーションの仕事がしたいです。